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第402章 感同身受(2 / 2)

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,欲望是推动人前进的动力。

姜言爆发出了前所未有的能动性,最终拖了一圈关系,欠下n个人情,付出了高昂的代价,她还是在今天就得到了游戏。

在她看来,只要能尽快玩到游戏,那么一切的付出都是值得的。

回到家中,吃过饭,喂食过观铃,随后姜言打开了《school-days》的游戏,她发现游戏的质量比《air》还要高。

《air》属于传统模式,都是静止画面配文字、bg和配音。

在《school-days》中,贺晨则是采用了动态模式,仿佛看动画一样,玩家的每一个选择,画面中都会以动画表现出来,极大提升了玩家们的游戏体验和视觉享受。

而且《school-days》游戏中的选项也异常之多,之前的游戏中都是仅在会导致游戏剧情走向的重要fg才会出现选项,而且都非常清晰明了。

比如,两个角色出现在你面前,都向你发出邀请,出现三个选项,a、b或者都不答应。这三种选项明白地体现了剧情走向。

然而在《school-days》里,姜言发现又太多太多非常奇怪,甚至可以说莫名其妙地繁琐选项。

比如吃饭的时候,会让你选择吃什么,跟交谈有关的选项更是多到暴表。更加坑爹的是,如果考虑时间太长,竟然会出现隐藏选项——默认不说话,也就是沉默以对。

这种繁琐的玩法让姜言感到新奇之时,也眉头直皱——太坑了,以她对这类游戏的经验,第一次还没玩多久就直接be结局——她没有攻略成功一个妹子!

《school-days》动画中那些妹子堪称是倒贴白送,可是在这样的情况下,她竟然一个都攻略不下来,这简直是对她游戏智商的侮辱啊!

这种游戏一般都是设定的隐藏友好度,选对了选项就能增加友好度,等友好度达到一定程度,就能触发fg,完成攻略。

这里的选项多,不仅仅是这里的可攻略角色线路多,选项所对应的友好度也非常低。

比如默认友好度为0的话,《air》选对了关键选项则增长10的友好度,然而同等情况下在《school-days》只增长1点。同时,如果选错了,还会倒扣友好度。因此就出现了繁多的选项。

贺晨的目标当然不仅仅是为了增加游戏的繁琐程度而已,如果仅仅是为了繁琐而繁琐的话,怎么可能让玩家们对亲手所造成的结局产生深刻感想呢?

在《school-days》的游戏制作中,贺晨可是邀请了数位心理学教授、专家等协助制作,那每一个选项可不仅仅普通的选项,那些可都是一种对人心理的剖析。按照贺晨在《school-days》所建立的几乎囊括了各种特点鲜明的角色类型,每一个选项都会对角色以及之后的剧情产生非常重要的深远影响,甚至对玩家们也会产生很大的心理影响。

最明显的就是隐藏选项——沉默,正如人们面对选择时候的沉默,当玩家们对选项拿捏不定的时候,游戏中也会给予非常符合现实玩家感受的选择——沉默,让玩家们感同身受。

以此迫使玩家们在一定的时间内做出回答,这样不给足够的时间深思,所做出的回答也必然符合玩家们心性……这是非常阴险的一招。

如果有人临时有事的话……

那就不好意思了,重新来过吧。

游戏中没有暂停,唯一可以保存记录的地方,是游戏中一天时间结束玩家控制的诚哥回到家里之后。

这固然会让游戏的游戏性降低,会让玩家们不爽,但是这样无处不在、隐隐约约的压迫力,却更能让玩家们融入到游戏的世界。

诚哥是个人渣,但是有言叶和世界却都是可怜的人。

姜言很喜欢,于是她想在游戏中给予她们幸福,不过看到那结局,她呆住了……

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